【誰でもクリアできる】Kingdom Two Crowns-システムの解説編

Kingdom Two Crowns - 誰でもクリアできる攻略法 - システムの解説

思ったよりも難しかったので、攻略法を作りました。『Kingdom Two Crowns』のキャンペーンをソロプレイ且つ、1世代でクリアすることを想定しています。なるべく、プレイの上手・下手に左右されないで、誰でもクリアできるようにという点を重視しています。本攻略法を使ってプレイすると、だいたい70日前後でクリアできるはずです。

早速、攻略法の解説に進みたいところなのですが、ここではシステムの解説を行います。ご存じの通り、このゲームはシステムの解説がほとんどされません。いきなり攻略法じゃわかりにくいかなと思ったので、軽く説明しておきます。いきなり攻略法でもOKの場合は↓へ。

拠点

焚き火

ゲーム開始直後のチュートリアルで、最初に金貨を使うように促される焚き火。ここが我が軍の拠点となります。金貨を使って1段階強化すると、焚き火に火が点きます。複数回強化することで、やがては立派なお城になります。

拠点をある程度まで強化しないと営業しない店や、解放されない施設があります。例えば、焚き火に火が点くと弓屋と道具屋がオープンし、船の建造が可能になります。

拠点の両側には、壁を建てられる土塁が必ずあります。壁を建てておかないと、敵が拠点まで侵入してきます。壁は最初ただの杭ですが、複数回強化することで頑丈な壁になります。土塁は各地に点在していて、壁を新たに建てることもできます。

前線

旗

チュートリアルでは、拠点の左側にある土塁に壁を建てるよう、指示されます。壁を建てると、その手前に旗が付きます。この旗は、敵の攻撃を真っ先に受ける前線であることを意味しています。外側にもう1つ壁を作ると、今度はそちらに旗が移動します。もう少しあとになると、前線からナイト(モドキ)を出撃させられます。

難民キャンプ

人を雇うことができる、唯一の施設です。定員は2名。欠員したときは、人数×2分経つと補充されます。

ゲート

第2の島以降、フィールド上には黒い岩のゲートがいくつか点在しています。日暮れ頃になると、拠点に最も近いゲートから敵が出てきます。ゲートの中央が紫色になっているときは、付近を通ると敵が出てきます。

3種類の土地

フィールドには、大きく分けて3種類の土地があります。

まず、フィールドの大部分を占めている、暗い土地です。木が連なって生えており、背景はうっそうと茂っています。ここには、難民キャンプやゲートがあります。暗い土地には、オブジェクトを建てることができません。

2つ目は、明るい土地です。ここには木が生えておらず、様々なオブジェクトを建てられます。ウマなどがスタミナを補給できる草や、ウサギのスポーンポイントも、ここに発生します。木を伐採してゆくことで、明るい土地を拡張することができます。切ることができるのは、明るい土地と暗い土地の境目にある、数本の木だけです。

もう1つの土地は、領地です。左右の前線に挟まれている土地が、領地となります。領地には、明るい土地も暗い土地も含めることができます。店は領地の中にしか出現しません。丈の高い草むらは、領地の内側に入ると消滅します。ブルーベリーの木は、領地に入ってもそのままです。

ウサギ

明るい土地に生えてくる、丈の高い草むらからスポーンします。冬は、ブルーベリーの木から低確率でスポーンします。

シカ(メス)

シカは、暗い土地でスポーンします。

イノシシ

冬限定で、イノシシの巣が出現します。イノシシの巣は、フィールド上の木のいずれかに、1つだけ現れます。巣の近くで立ち止まるとイノシシが出てきます。倒すと大量の金貨を落としますが、イノシシはゲート2つか3つ分ぐらいの体力があります。イノシシに接触すると、金貨を全部吹っ飛ばされます。

イノシシの巣は、隣接する木を切ってしまうと消滅します。1度消滅すると、次の冬にならないと再び現れません。

難民キャンプと行商人の家の消滅

難民キャンプと行商人の家は、隣接する木を伐採すると消滅します。これらは2度と復活しません。

乗り物

乗り物は、グリフォンだけでもクリアは充分可能です。リザードがいれば、より安心できるかなというくらい。本作から登場したこの2つは明らかに別格です。ほかの乗り物が霞んで見えます。

デフォルトウマ

王が最初に騎乗しているウマです。普通のウマです。明るい土地の地面に生えている草を食べると、スタミナを回復できます。

シカ

暗い土地を最も速く走ることができる乗り物です。スタミナの回復方法はデフォルトウマと同じです。メスのシカの近くを歩くか立ち止まるかすると、虜にできます。虜になったメスのシカは、攻撃を受けるまで、王に(シカにですが)追従するようになります。

ウマ(毛長)

走る速さは普通ですが、スタミナが多いウマです。スタミナの回復方法はデフォルトウマと同じです。

ウマ(鎧)

機動性はデフォルトウマとあまり変わりません。スタミナの回復方法もデフォルトウマと同じです。走り始めると体が白く発光し、一定範囲にいる仲間を無敵状態にします。無敵状態は、1度攻撃を受けると解除されます。この能力は連発できません。

クマ

まあまあ速く走れますが、スタミナは少ないです。スタミナの回復方法はデフォルトウマと同じです。

走っているとき、体に攻撃判定があります。攻撃判定が発生するのは、手を前に出す動作を行ったときの一瞬です。攻撃判定が持続しないので、クマだけで敵を殲滅するのには向いていません。動物にもダメージを与えられるので、猟では非常に優秀な働きをします。ダメージは、矢1つ分です。

ユニコーン

機動性はデフォルトウマとあまり変わりません。スタミナの回復方法もデフォルトウマと同じです。スタミナを回復するときに、金貨を3枚落とします。

リザード

まあまあ速く走れますが、スタミナが非常に少ないです。スタミナは、太陽が顔を出している且つ、明るい土地で回復できます。草が生えているかどうかは関係ありませんが、夜はスタミナを回復できません。

リザードは炎を吐くという特殊行動を持っています。左SHIFTキーで出せます。特殊行動を行うとスタミナを消耗するため、あまり連発はできません。また、昼間の明るい土地では、炎を吐いてくれないことがあります。

炎を吐くと、一定時間味方を停止させられます。吐かれた炎は、一定時間地面に残り続けます。炎を通った敵は火だるま状態になり、一定時間後に消滅します。ウサギとシカにはダメージを与えられません。イノシシにはダメージを与えられます。

リザードは、敵を殲滅することができるので、場合によっては非常に役立ちます。

グリフォン

Kingdom Two Crownsで最も優秀な乗り物です。まあまあ速く走れて、スタミナが非常に多いです。しかも、昼夜関係なくどこにいてもスタミナを回復できます。

グリフォンは、翼で風を起こす特殊行動を持っています。リザードと同じく、左SHIFTキーで出せます。この行動は、敵を少し後退させます。それ以外の効果はありません。グリフォンの特殊行動もスタミナを消耗するので、あまり連発はできません。ダメージは与えられませんが、ちょっと味方をサポートするのには充分使えます。

崖の内部から100%脱出できるのはグリフォンだけです。そのため、Kingdom Two Crownsでは必須の乗り物となります。

爺たち

各島には爺が1人ずつ住んでおり、仲間にすることができます。

  • 第1の島の爺は、見張り台をバリスタに改造できます。

  • 第2の島の爺は、農夫小屋をガレージ付き農夫小屋に改造できます。

  • 第3の島の爺は、見張り台をパン焼き機に改造できます。

  • 第4の島の爺は、見張り台を盾置きに改造できます。

  • 第5の島の爺は、最大強化した壁にラッパを取り付けできます。

バリスタ

高い位置から大型の矢を発射します。操縦するために1人工兵が必要です。威力は高いですが、1発1発の発射間隔が長いです。飛行タイプの敵にはあっけなくやられます。

ガレージ付き農夫小屋

8人の農夫を収容できます。ガレージ付き農夫小屋には、解放済みの乗り物が召喚される機能があります。つまり、乗り物を乗り換えられます。

通常は、デフォルトウマと、解放済みの乗り物がランダムで2体召喚されます。島で乗り物を乗り換えていた場合は、2匹のうちの1匹は乗り換える前の乗り物で確定されます。ですが、3体以上の乗り物が集結していることもあったので、ほかにも条件がありそうです。

パン焼き機

パン焼き機にパンをセットしておくと、難民が集ってきます。難民キャンプが遠いときに、あると便利かもしれません。パンを1つセットするたびに金貨を4枚使うので、建てたあともコストがかかることが難点です。

盾置き

ナイト(モドキ)を1人増やせます。

壁に付けるラッパ

ラッパを鳴らすと、反対側の壁を守っている兵士を呼び寄せます。ラッパを鳴らすには金貨が1枚必要です。兵士は走ってきます。ワープとかはしません。夜が明けると反対側に戻ります。

石像

  • 第1の島の石像を解放すると、弓兵が放つ矢の攻撃力・速度・命中率が上がります。

  • 第2の島の石像を解放すると、畑とブルーベリーの木の生産性が上がります。

  • 第3の島の石像を解放すると、壁の耐久力が上がります。

  • 第5の島の石像を解放すると、ナイトの攻撃パターンに突進が追加されます。

弓兵

昼間は前線の外で狩りをするか、あるいは領内をうろつきます。夜になると前線の内側で待機します。敵が射程に入ると攻撃を仕掛けます。前線の外側に広大な明るい土地が広がっていると、ウサギを追って遠くまで行ってしまうことがあります。

工兵

オブジェクトを建てる作業全般を行います。壁を直す(耐久値を初期化する)こともできます。

工兵は、タスクが発生するとその地点に向かいます。ただし、タスクがスタックされた順番で作業してくれるとは限りません。作業によって優先順位があるようです。作業を終えたらその場で待機します。

夜になったら領内に移動しますが、どこで待機するかは工兵の総数によって変わります。敵が近づいてくると、反対方向に逃げる行動を取ります。工兵は、ほかと比べてやや走るのが遅いです。

農夫

昼間は畑で作業し、夜は小屋か拠点で待機します。冬は、有効なブルーベリーの木に向かうようになります。

ナイト(モドキ)

拠点を石のお城まで開発すると、ナイトモドキを作れるようになります。剣を買うと、ナイトモドキからナイトに昇格します。

射程に入った敵を攻撃し、敵の攻撃は盾でガードするという行動パターンを持っています。第5の島の石像を解放すると、この行動パターンに突進が追加されます。突進は強力な攻撃ではあるのですが、突進後に隙があるため、攻撃を食らいやすいです。また、盾でガードすることが疎かになるという、デメリットもあります。そのため、後続の弓兵がやられやすくなります。

モドキとの違いは、吸収できる金貨の数です。つまり、体力が違います。

ナイト(モドキ)のお供の弓兵

ナイトを作ると、一定範囲にいる弓兵がお供として追従するようになります。当然、弓兵がいないとお供は付きませんが、あとで弓兵を作るとお供になります。お供の人数は、最大で4人です。つまり、ナイトを1人作ると、トータルで人員を5人取られるということになります。

この弓兵は狩りを行わず、射程に入った敵を攻撃するだけです。付き従っているナイトがやられると、通常の弓兵に戻ります。

槍兵

昼間は、領内をうろつきながら魚を捕ります。夜になると、前線の内側で待機します。槍を一定回数使用すると、平民に戻ります。

農具屋

拠点を3回開発したあと、領地を広げると出現します。広げた領地の中に、店が入る分のスペースが空いている必要があります。

剣屋

拠点を最大まで開発したあと、最大まで強化した壁に挟まれた領地に出現します。剣屋の左右どちらかの壁が壊されると、剣屋は消滅します。

槍屋

前線を石まで強化すると出現します。例によって、スペースがないといけません。前線を移動すると、槍屋も移動します。

カタパルト屋も槍屋と同じです。

桟橋のタコと灯台

島の両端は、崖になっているか桟橋があるかのどちらかです。桟橋にはタコのようなものが取り付いていて、これを倒すと灯台を開放できるようになります。灯台は、島に再上陸したときに、船が壊れる確率を下げる効果があります。効果が恒久的に続くのか、限定的なのかについては未確認です。

おわりに

ふいー、疲れた。この説明を作ったのが、攻略法を作ったあとだったので精神的にしんどかった。本攻略に関係する項目は、だいたい説明できてるはずです。これ全部が攻略に必要なわけじゃありませんので、何か抜けがあったとしてもご勘弁を。このあとは、前半後半と続きます。

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